Un programa secreto humano abre un agujero entre realidades y algo devuelve el gesto. Cuatro contratistas —un científico, un médico, un supervisor y un voluntario obsesionado— son expuestos a una resonancia alienígena; otros dos (un contrabandista y un operativo contratado) se unen después de la huida. Escapando del devastado Puesto de Avanzada Lázaro en cápsulas de seguridad, aterrizan en el mundo semi-terraformado Lowreach y acuerdan encontrarse en una choza de reabastecimiento en ruinas llamada Garron’s Spire. Sus comunicaciones los reúnen —y ED-X, la División de Programas Extramundanos del Directorio Aegis, quiere a todos los testigos muertos. El grupo debe sobrevivir a la primera emboscada, reconstruir fragmentos de registros corruptos, un extraño fragmento de aleación y residuos biológicos, y luego seguir pistas dispersas y ambiguas hacia una historia enterrada: los humanos ya tocaron ese otro universo una vez y trajeron algo que aceleró la tecnología humana. La verdad es peligrosa, el artefacto no es inerte, y lo que parece salvación podría ser la semilla de una invasión. Tono: pavor cósmico más conspiración noir y supervivencia desesperada; los jugadores deben ganarse la verdad y decidir si sellar, convertir en arma o traicionar el artefacto.
Las alarmas gritan; las luces de emergencia parpadean en rojo. La cámara en Lázaro se dobla—el metal se rompe, los instrumentos se vuelven locos—y un arco negro y aceitoso del espacio se abre por un instante antes de que la estación se estremezca. Cuatro cápsulas de seguridad son eyectadas en medio del caos. Leer en voz alta: "Tu cápsula te escupió sobre una llanura helada de Lowreach. La estática tose en el canal de emergencia; uno por uno, los faros parpadean al encenderse. El cielo es un more